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[VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Tutorial riguardanti le varie versioni di rpgmaker e non solo.

[VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda Ally » 13/10/2009, 0:07

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...sta cavolo di tstiea,ognii tnto nonn m fas crivere..maledione...
Coff,coff..ehm...scusate XD

Facciamo i seri,e arriviamo al tutorial vero e proprio 8-)

Finalmente con questo semplice script possiamo oltrepassare i limiti dei tileset imposti dal nostro bel rpgmaker vx ^^
Seguite bene le istruzioni,cercherò di spiegarvi passo passo come fare,e credetemi che è veramente semplicissimo da usare smile.gif

Prima di tutto,scaricate la demo da QUI
Quando avete scaricato,copiate lo script e la cartella extra_tile dentro Graphic/System del vostro progetto originale(fuori dalla cartella extra tile dovete mettere i vostri tileset usati in game)
Dentro alla cartella extra_tile,potete cancellare il suo contenuto,tanto non serve(serviva solo per la demo)..ed è in questa cartella dove andremo a inserire tutti i tileset nuovi che vogliamo usare nel nostro progetto.

Mettiamo caso di voler usare il TilesetE...bene!Copiamo un TilesetE diverso da quello di default dentro alla cartella extra_tile.

Adesso aprite un progetto nuovo,dove andremo a inserire anche qui il TilesetE ^^
Ora settiamo la passabilità del TilsetE.
Fatto?
ok...
Andate nella cartella Data del progetto nuovo e copiamo il file System.rvdata.
Il file System.rvdata,lo andremo a copiare dentro alla cartella extra_tile presente sul nostro progetto.

Attenzione:il file system deve essere rinominato come il TilesetE per non creare confusione con il resto dei nuovi tile che vorrete inserire in seguito...Esempio:
Se il tileset lo chiamerete Foresta,anche il file System deve essere rinominato così(potete rinominarlo anche in un'altro modo,ma vi consiglio uguale per non creare confusione)

Dopodichè entra in gioco il Toolkit,vale a dire il programmino postato QUI
A che serve?semplice...vi da la possibilità di cambiare dall'Editor il tileset nuovo che volete usare per quella mappa.
Scaricate il suo contenuto e copia-incollatelo sul vostro progetto.
Adesso,(dato che noi vogliamo cambiare il TilesetE),swappiamo il tileseE,in modo da visualizzarlo e mappare..
Fatto?
Ora ricordatevi di ripristinare il tileset,così da rivisualizzare il tilesetE originale sull'Editor smile.gif

Il procedimento è finito :tongue:

Per far funzionare il tutto,prima di un trasporto(potete usarlo anche nella stessa mappa e non per forza su un'altra nuova)su un'altra mappa,dovete inserire i seguenti call script e 2 switch così rinominate:

Questo call script richiama l'immagine .png del TilesetE
 Codice: Seleziona tutto
$tileA2 = "nomeimmagine"

(da qui vi create la lista dei tile che verranno cambiati,dove nome immagine è il nome del tile che cambierete)

Queste Switch richiamano il file system rinominato 'foresta' per far si che ci siano le passabilità settate in precedenza
<> Switch: [001:swap_tile] = ON
<> Switch: [002:passage_setting] = ON
<> Trasporto
<>

Vedrete che ci sarà il nuovo tileset mappato...
Potete cambiare tutti i tile,a partire dal tileset A1 fino al tilesetE,o modificarne solo la passabilità tramite il sistema del file system copiato ecc...rendo l'idea?

Finalmente con questo metodo,potremmo avere più possibilità di mapping diverso da quello prestabilito dal VX ^^
Per chiarimenti,dubbi,domande,sono a vostra completa disposizione smile.gif
spero di essere stato chiaro,e che la guida possa esservi utile ;)



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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda E.O.W. » 13/10/2009, 16:59

Uno script utilissimo, Grande Ally!



OT
Mi chiedo perché ad ogni versione di rpgmaker devono migliorare una cosa a scapito delle altre
1)Il 2k era OK, nel 2003 hanno migliorato la qualità dei giochi ma è più difficile programmare
2) Nel XP hanno migliorato la grafica e la velocità di programmazione ma il message system fa cagare
3) Nel VX la programmazione è ancora più lesta e lo scripting estremamente semplificato... Ma quei dannati limiti dei tiles (e delle customizzazioni tipo cambiare windowskin ecc....)!!!!!!
Fine OT
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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda 3xter » 14/10/2009, 0:20

È una regola del commercio..volendo una qualsiasi casa di macchine ti può dare la macchina perfetta. Ma non lo fa perchè mischiando le varie inclusioni ed esclusioni può creare più prodotti..
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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda herupty » 24/02/2010, 22:03

in caso io avessi messo:
A (1,2,3,4,5), B, C, D, E in un'unico system...come lo devo chiamare?
cioè
nel proj ho messo tutti i tiles (da A1 a E) e ho copiato il file "System"...in cosa lo rinomino?
p.s. i tile si chiameranno (imp: A1,A2,A3,A4,A5,B,C,D,E)
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io: ma nel chara maker non trovo l'elmo
*invio l'img*
ally: ma sono chara mack quelli del template °_°
io: lo so
io: poi riadatto qualcosina
ally: mi servono!
ally: me ne ero dimenticato °_°

io: loool tu l'hai messo e nn ti ricordi che c'è OMG
ally: evvaiiiiii
ally: posso fare i chara nel mio stileeeeeeeee

io: XD
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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda Ally » 25/02/2010, 2:08

Il tutorial mi sembra chiaro credo ^^'
Comunque,dentro alla cartella extra_tile,ci stanno i file System,e gli altri tileset da usare.
Non importa che nome abbiano,perchè tanto il file system lo chiami come vuoi per ricordarti a quali tileset si riferisce ^^
Quindi se tu in un progetto,setti tutti i tileset 'diversi',e li trasporti nel tuo insieme al file system che conterrà le passabilità,lo chiamerai ad esempio tileswap1 (esempio) ,per ricordarti che li stanno le passabilità del gruppo di tileset impostato.
Se invece vuoi usare un tile,e non tutti,comunque sia devi fare lo stesso procedimento.
Quindi il mio consiglio per non incasinarsi è: prendere altri tipi di tileset cui siano compresi tutti,dargli la passabilità,e importarli nel proprio progetto...
Se poi si ha solo bisogno di certi tipi di tileset,allora è la stessa cosa,basta solo non confondersi.
Sono stato chiaro?
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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda herupty » 25/02/2010, 18:58

ok...per esempio
io ho i tile
A1,2,3,4,5
B
C
D
E

che si chiamano rispettivamente InqA1, InqA2 ecc...
il system lo posso chiamare anche solo Inq
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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda Ally » 26/02/2010, 0:57

Esatto...hai fatto delle prove comunque?Riesci a farlo funzionare?
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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda tony8970 » 28/05/2010, 15:42

ehm.... non vedo i call script ma solo l'evento per le switch :S
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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda Ally » 28/05/2010, 15:53

Non è un call script,ma sono un richiamo di switch ^^
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Re: [VX]Rompere i limiti dei tileset nel VX

Messaggioda tony8970 » 28/05/2010, 16:01

no io dico qui:

"Per far funzionare il tutto,prima di un trasporto(potete usarlo anche nella stessa mappa e non per forza su un'altra nuova)su un'altra mappa,dovete inserire i seguenti call script e 2 switch così rinominate:

Questo call script richiama l'immagine .png del TilesetE

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<> Switch: [001:swap_tile] = ON
<> Switch: [002:passage_setting] = ON
<> Trasporto
<>"

non ho capito bene :S
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